Factorio солнечные панели схемы

Содержание
  1. Гайд для новичков, какие существуют способы выработки энергии в игре
  2. Описание гайда
  3. Бойлеры и паровые двигатели
  4. Топливо
  5. Выработка энергии
  6. Схемы
  7. Солнечные панели
  8. Топливо
  9. Выработка энергии
  10. Схемы
  11. Ядерная энергия
  12. Топливо
  13. Крафт
  14. Выработка энергии
  15. Схема
  16. Заключение
  17. Usernm’s notes
  18. 31 октября, 2016
  19. Factorio, оптимальные схемки (солнечные панели) (старое)
  20. Полное руководство по игре Factorio
  21. Вступление
  22. Об игре
  23. Немного из физики
  24. Основы управления
  25. Описание кампаний
  26. Подбор локации
  27. Первые робкие шаги по этой недружелюбной планете
  28. Простейшие конструкции
  29. Сплиттер-распределитель
  30. Угольное кольцо
  31. Энергия и ресурсы
  32. Переплавляющий цех
  33. Работающие на твёрдом топливе устройства
  34. Электричество
  35. Материалы для исследований
  36. Эффективное расположение построек
  37. Конвейерная автоматизация
  38. Автоматизация с помощью дронов
  39. Главная шина
  40. Логистические сети
  41. Компоненты
  42. Использование
  43. Логические цепи
  44. Транслируемая информация
  45. Использование информации
  46. Чертежи
  47. Достижения
  48. Технологии
  49. Строительство
  50. Производство
  51. Производство за время
  52. Поезда
  53. Дроны
  54. Конец игры
  55. У тебя не так много времени, друг мой
  56. Другое

Гайд для новичков, какие существуют способы выработки энергии в игре

Описание гайда

В игре Факторио, как должно быть вам известно, существует три типа выработки энергии:

  1. Бойлеры и паровые двигатели;
  2. Солнечные панели;
  3. Ядерная энергия.

Разберем каждый из видов выработки электроэнергии по отдельности.

Бойлеры и паровые двигатели

Это лучший способ выработки энергии на ранних стадиях игры Factorio. На один бойлер нужно два паровых двигателя, также для работы бойлеров необходима вода, которая откачивается из любого водостока с помощью насоса, за счет которой как раз таки вырабатывается пар, а там дальше уже энергия.

Топливо

Для бойлера обязательна постоянная поддержка топлива, для этого сгодится:

  1. Дерево;
  2. Уголь;
  3. Твердое топливо;
  4. Ракетное топливо;
  5. Ядерное топливо.

Лучше всего в качестве топлива все же использовать либо уголь, либо твердое топливо.

Читайте также:  Ауди а6 люк с солнечной батареей для чего

Выработка энергии

Один паровой двигатель в связке с бойлером вырабатывает 900 кВт, чего достаточно для ранних затрат по энергии. Так же бойлеры используют в дальнейших развитиях, но стоит учесть, что в загрязнении они тоже участвуют.

Схемы

Бойлеры с паровыми двигателями должны стоять около воды, на воду ставим насос, затем от него ведем трубы непосредственно к бойлерам (если не понятно куда подводить трубы, то нажмите left alt и увидите), затем ставим двигатели на выход пара. Могу посоветовать подвести конвейер с противоположной стороны от двигателей, чтобы по ним поступал уголь или твердое топливо.

Вот чертеж, который использую лично я:

Солнечные панели

Один из самых экологичных способов выработки энергии. Их лучше всего использовать в связке с аккумуляторными блоками. Их не стоит устанавливать по одной панели, сразу ставьте по 9-36, но не вплотную.

Топливо

В топливе по типу угля и дерева солнечные панели не нуждаются, их название говорит само за себя. Солнце — единственный источник питания. При использовании С. П. стоит учесть, что они прекращают выработку энергии ночью, поэтому необходимо ставить аккум. блоки. Они работают по принципу хранения: днем впитывают энергию — ночью отдают.

Выработка энергии

Одна солнечная панель вырабатывает 60 кВт. Если же она не одна, то этого достаточно на всю оставшуюся игру, а один аккумуляторный блок хранит в себе до 5.0 МДж, отдает же 300 кВт. Как я и ранее упоминал, С. П. являются самым экологичным способом выработки энергии. А также, если вы собираетесь переходить на солнечные панели, то учтите, что поле, на котором должны находиться солнечные панели, должно быть не меньше чем ваша база, а с увеличением базы и поле должно увеличиваться, как в прямой пропорциональности.

Схемы

Солнечные панели без портативных аккумуляторов я лично никогда не использую, но не об этом. Всего для этой схемы понадобится 53 портативных аккумуляторов, 36 солнечных панелей и 4 подстанции.

Как строить? Ставим 3×3 солнечные панели, затем по бокам ставите (чтобы не выпирали) порт. аккумуляторы. Дальше идем по кругу, центр должен остаться пустым. В общем, должна получиться конструкция как на скриншотах ниже. По углам 3×3 стоят солнечные панели, а на ребрах конструкции порт. аккумуляторы. Переходим к сердцевине конструкции, там должно умещаться 3×3 порт. аккумуляторных по углам. Ставим подстанции, и в оставшемся пространстве ставим порт. аккумуляторы. Учтите, что таких конструкций в дальнейшем понадобится штук 15 (не меньше), а так же что ночью энергию будут отдавать аккумуляторы.

Вот скриншот разборчивее:

Ядерная энергия

Это самый последний способ выработки энергии. Можно сказать что они, в какой-то степени, являются аналогом бойлеров, только вместо бойлеров — теплообменники, вместо воды — тепло, а вместо насоса — ядерный реактор (сердце всей ядерной энергии).

Питается же ядерный реактор, как ни странно, ядерной энергией (крафт опишу ниже). За счет сгорания вырабатывается тепло, которое переходит по тепловым трубам к теплообменникам, а те уже, за счет тепла и воды, которая подсоединяется также как и к бойлерам, вырабатывает пар, из которого паровые турбины (аналог паровых двигателей; кстати, их тоже можно использовать в ядерной энергии) вырабатывают уже энергию.

Топливо

Как сказал уже ранее, питается ядерный реактор ядерным топливом. Другое топливо не подойдет для реактора, желательно поставить рядом с реактором сундук и манипулятор, который будет забирать отработанный урановый элемент.

Крафт

Изготавливается в любом сборочном автомате, а также вручную. Для ручного крафта понадобится: 10 железных плит, 1 уран 235 и 19 урана 238. После того, как яд. топливо было использовано, его можно переработать в уран 238.

Выработка энергии

Одна паровая турбина вырабатывает 5.8 МВт, а паровой двигатель так же 900 кВт. Лично я очень редко использую ядерную энергию, ибо просто в ней не нуждаюсь, очень сильно влияет на загрязнение мира.

Схема

Я сам особо про ядерку плохо знаю, но основные принципы понимаю. Так вот, сам процесс напоминает паровые двигатели, я использую на один ядерный реактор 8 теплообменников и 11 паровых турбин между ними ставлю.

Как строить? Тут будет сложнее объяснить, но я попробую. Ставим все 11 турбин. 4×3 паровых турбин не хватит. Так и надо, в принципе. Вместо этой турбины поставим подстанцию, чтобы и запитать все турбины, затем по бокам ставим теплообменники (к турбинам теплообменник подсоединяется так же, как и бойлер к двигателю). Теплообменникам тоже нужна вода, подводим ее снизу. От реактора к теплообменникам подводятся тепловые трубы, крепятся они с противоположной стороны от выхода пара.

Реактор просто ставим неподалеку, к нему подводим урановое топливо (если оно автоматизировано), и желательно поставить сундук, который будет забирать отработанное топливо.

Вот чертеж, если было непонятно:

Заключение

Надеюсь, что этот мини гайд, рассчитанный уж совсем для новичков по игре Factorio, был хоть кому-то полезен. Сам я играю недолго, всего 200 часов.

Источник

Usernm’s notes

31 октября, 2016

Factorio, оптимальные схемки (солнечные панели) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Листал тут форум фактории. Нашел вот этот топик про оптимальное соотношение солнечных панелей и аккумуляторов для сети.

Там много цифр, но главное что есть вывод. Панель дает в среднем 42 kW мощности в сутки. И нужно 0,84 аккумулятора на каждую панель. Ну или 5 аккмуляторов на 6 панелей.

При этом могут случаться просадки напряжения, если вдруг базу атакуют и включатся лазерные турели. Поэтому немного дополнительных аккумуляторов именно на этот случай желательно. Но в целом в системе есть небольшой профицит и она сама выправится после перерасхода электричества.

И в итоге моя схемка с 16 панелями на 12 аккумуляторов немного сосет, потому что соотношение выходит 0,75, а не 0,84. В итоге на каждые 3 обычных блока нужно ставить 4 дополнительных аккумулятора. Это можно уравновесить если на 36 блоков из панелей и аккумуляторов, добавить 37 блок состоящий полностью из аккумуляторов. В любом случае он будет не лишним, для того чтобы снабжать лазеры.

А еще там есть пара годных примеров автономных радарных станций:


Для того чтобы радар работал нам нужно 300 kW потребляемой мощности поделить на 42 kW средней мощности вырабатываемой панелью в сутки, и получим 7,14 панелей. Округляем до 8. А теперь 7,14 умножаем на 0,84 — количество аккумуляторов на такое количество панелей. Получаем 6.

Статья на вики про сутки в фактории говорит вот что:
сутки длятся 25000 тиков или 416.(6) секунд или чуть меньше 7 минут. Половина этого времени на панели попадает 100% света, еще по 20% утром и вечером попадание света меняется линейно от нуля до максимума и последние 10% свет не попадает на панели в принципе.
Поскольку утром и вечером эффективность меняется линейно, то в среднем у нас солнце светит в это время с эффективностью 50%. И это можно привести к тому что еще 20% времени солнце светит с эффективностью 100%. В итоге суточная эффективность панели составляет 70%

А вот дальше начинается математическая магия, потому что я не всегда могу по формулам проследить смысл тех или иных вещей.

Но в итоге выходит вот что. Если мы 1 разделим на 0,7, получим 1,43. На каждый 1 Ватт ушедший в сеть 0,43 Ватта нужно запасти. А теперь мы делим 1.43 на 60 kW и потом домножаем на 1000, получаем 23,8 — количество солнечных панелей, которое нужно чтобы в сутки в среднем вырабатывался 1 MW электричества.

Дальше там парень не починил рассчеты в посте. Поэтому нужно смотреть комментарий ниже.

Ночь длится 41,(6) секунд.
Утро и вечер еще 83,(3).

Поскольку у нас запланировано, что солнечные панели работают на 70% в среднем, то поскольку освещенность меняется линейно, то от утра или вечера нам также нужно чтобы аккумуляторы работали только 70% времени. То есть умножаем 83,(3) на 0,7 и получаем 58,3.

Это число делится на 2, потому что рост линейный и в среднем у нас 50% эффективности. Это число домножается на 2, потому что у нас такой цикл происходит как утром, так и вечером. В итоге двойки сокращаются.

Итого выходит, что аккумуляторы должны работать 100 секунд в темное время суток. И дальше мы делим 100 секунд на 5 MJ, а потом на 5 MW и получаем 20 хрен знает чего именно. По идее 20 аккумуляторов, для того чтобы выдавать недостающую мощность в 1 МВ течении 100 секунд.

Касаемо пропускной способности аккумулятора. Она равна 300 kW и на вход и на выход. Солнечные панели отдают до 72 kW энергии на каждый аккумулятор в процессе зарядки. И аккумуляторы отдают до 210 kW каждый ночью. И пока эти числа меньше пропускной способности — схема будет работать.

Источник

Полное руководство по игре Factorio

Читайте в этой статье

Вступление

Сюжет кампании повествует об космонавте (в простонародье — босяке), потерпевшем крушение на какой-то богом забытой планете, полной кучей природных ресурсов. Основная задача игры — выжить и при этом постараться собрать ракету, чтобы покинуть планету (ну, это делать не обязательно). К счастью, главный герой, благодаря хорошему знанию техники, способен создавать устройства от парового двигателя до нефтеперерабатывающего завода. Этим нам и предстоит заниматься 99,99% времени игры.

Об игре

Немного из физики

Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт).
Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с. В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж. В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность.

Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.

Основы управления

Базовые

  • Shift + Space – пауза;
  • W – движение вверх;
  • D – движение вправо;
  • A – движение влево;
  • S – движение вниз;
  • ЛКМ – строить;
  • ПКМ – добывать;
  • Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости – сбор ресурсов из здания;
  • E – открыть экран персонажа;
  • T – открыть технологический экран;
  • R – повернуть здание (пипетка);
  • P – статистика производства;
  • Alt – включение инфо-режима;
  • Q – очистить предметы «в руке»;
  • Enter – сесть/покинуть транспорт;
  • Shift + ПКМ – копировать производство;
  • Shift + ЛКМ – применить производство.

Инвентарь

  • ЛКМ – взять предмет;
  • ЛКМ на стаке предметов – разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше;
  • Shift + ЛКМ – переместить стак;
  • Ctrl + ЛКМ – переместить содержимое инвентаря. Быстрое перемещение предметов из/в устройство.

Производство

  • ЛКМ – произвести 1;
  • ПКМ – произвести 5;
  • Shift + ЛКМ – произвести всё (нажать следующие сочетания клавиш ещё раз и производство приостановится).

Что ж если вы совсем мохровый чайник, то стоит пройти обучение – прочувствовать игру на практике, так сказать. Обучение состоит из четырёх глав.

Описание кампаний

«Первые шаги» – тут вас обучат управлению и строительству.

«Новая надежда» расскажет вам небольшой сюжет, и покажет несколько уже готовых баз, и самое главное – даст возможность разобраться в продвинутых технологиях без особой спешки.

«Конвейерное безумие» – название говорит само за себя. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.

«Узкое место» – тоже из разряда головоломок. Нам нужно заработать определенное количество денег за определенное время продавая определенную вещь. Вещь нужно создать. Чтобы создать вещь нужно наладить производство этой вещи. Чтобы наладить производство, нам нужно купить за деньги на рынке буры, плавильни итд. Чем больше денег мы потратим, тем сложнее нам будет добыть нужную сумму в срок.

Подбор локации

Первым важным шагом является грамотный подбор локации. Вам нужно, чтобы медь, железо и уголь были в шаговой доступности. Если при создании карты они не появились рядом друг с другом, то смело создавайте новую карту. Еще вам нужно дерево, много дерева, так что его тоже стоит учесть, дерево необходимо для создания ЛЭП, но об этом чуть дальше.

Еще желательно учесть, чтобы камень и нефть тоже были близко. Но за камнем если что, можно и сбегать далеко, он будет нужен не в таких объемах, как другие ресурсы. А нефть на поздних этапах. Так что берите в расчет только медь, железо, уголь и дерево.

В принципе вы можете значительно облегчить себе жизнь, и вместо нормального уровня ресурсов, выставить максимальный, тогда они будут на каждом шагу, но это не очень интересно.

Первые робкие шаги по этой недружелюбной планете

Первым делом вам нужно разведать местность на наличие полезным ресурсов. Желательно нарубить немного дерева, так как бур нужно зарядить топливом.

Нашел уголь? Молодец! Теперь ставь бур и на его выход печь. Как только появится более-менее нормальное количество угля, переводи бур на угольный корм, вместо деревянного.

Со временем, когда угля может начать не хватать, можно будет построить «угольную цепь», но об этом позже.

Теперь, пока добывается уголь, быстро беги и добывай камень вместе со железом. Железо нужно будет переплавить в печи, чтобы потом сделать больше буров и тех самых печей.

Когда их будет больше, чем один, то можно ставить один на железо, другой на медь, перед ними по печи, все это дело питается углем. Сырая медь и железо попадают в печь, переплавляется и на выходе ты получаешь медные и железные пластины.

Простейшие конструкции

Сплиттер-распределитель

Разделитель используется для разделения одной конвейерной линии на две или соединение двух в одну, или вход и выход по два конвейера. Разделение идёт 1:1, в первом случае предметы с одной линии делятся на два, во втором выход балансируется двумя линиями конвейеров, а в третьем равное распределение с двух конвейеров на два выхода.

Теперь осталось дело за малым – поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.

Не думаю, что есть смысл описывать каждый из них, так как отличаются они лишь скоростью. Обычный разделитель самый медленный. Быстрый разделитель, быстрее обычного, но медленнее скоростного. А скоростной самый быстрый, что в принципе очевидно.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

Угольное кольцо

Еще одной полезной конструкцией, является бур, но вот что с ним можно сделать, я опишу ниже.

Если вам нужно добыть много угля в самом начале, то имеет смысл выстроить буровые установки цепью, начиная от 4 штук и заканчивая уже вашим желанием. Так они будут давать друг другу угол и дополнительно хранить его, чтобы вы могли прийти и собрать его.

Вот один из примеров:

Энергия и ресурсы

Переплавляющий цех

Громкое название, однако. На деле это – просто комплекс печей, во внутреннюю часть которых мы подаем непереработанные ресурсы. В комплексе – три конвейера: для меди, железа и угля. Последний мы используем как топливо для печей. Это послужит началом нашей главной ресурсной шины, которую мы очень советуем строить, если не хотите запутаться в «макаронах».

Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.

Работающие на твёрдом топливе устройства

Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.

Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.

Бойлер, локомотив, машина и танк представлены на этих скриншотах:

Каменная и стальная печь, бур и манипулятор на этих:

Электричество

А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.

В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.

Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар. Солнечные батареи же, работают только днем.

Солнечная панель и паровой двигатель представлены здесь:

Солнечная батарея является неисчерпаемым источником электроэнергии, не производя при этом загрязнения. В дневное время солнечные батареи работают на полную мощность — 60 кВт на батарею. Утром и вечером генерируемая мощность линейно меняется в соответствующую сторону, падая ночью до нуля.

Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.

Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165°C в бойлере.

Доставку же электроэнергии совершают линии электропередач, их три типа – деревянная, средняя, большая и подстанция, все они представлены здесь:

  • Деревянная ЛЭП обладает средним радиусом покрытия и минимальной длиной пролета между опорами.
  • Средняя имеет больший по сравнению с деревянным ЛЭП радиус покрытия и длину пролёта между опорами.
  • Большой столб ЛЭП позволяет передавать электроэнергию на большие расстояния, за счёт гораздо большей длине между пролётами чем у средней
  • ЛЭП и деревянным ЛЭП, при этом имеет минимальную, среди ЛЭП зону покрытия.
  • Подстанция имеет самую большую область снабжения, что очень полезно для обеспечения энергией большой области.
  • Хранить энергию поможет аккумулятор.

Аккумулятор предназначен для хранения ограниченного количества энергии. Он заряжается, когда производство электроэнергии превышает потребление, и наоборот, разряжается, когда потребление превышает производство. Один аккумулятор способен хранить максимум 5 МДж энергии. Максимальная потребляемая либо выдаваемая мощность при, соответственно, зарядке или разрядке, — 300 кВт.

Электроэнергия необходима, чтобы питать электрическую дрель, четыре типа манипулятора, аккумулятор, робопорт, лабораторию, лазерную турель, лампу, радар, маяк и электрическую печь.

Материалы для исследований

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

1 уровень – Красный

Эта форма – задел на производство продвинутых технологий. Но конечно же, тут может быть любая схема, вплоть до производства вами красных пакетов вручную (что кстати быстрее, чем в автоматонах первой и даже второй серии).

2 уровень – Зеленый

Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрые там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.

3 и 4 уровень – Синий и Пурпурный

Это уже крутые технологии. И схема нужна соответствующая. Основная сложность здесь – синие пакеты. Фиолетовые мы добываем из и принцип довольно простой.

Есть подробная схема, на основе которой я уже видел несколько «своих» схем.

Я попробовал каждую из них, и каждая из них не идеальна (плюс поведение манипуляторов изменилось с патчем, и некоторые схемы стали неактуальны), но их можно взять за основу, и переработать под себя. Например, вынести производство одного компонента в другое место и доставлять его уже готовым.

Эффективное расположение построек

Конвейерная автоматизация

Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.

И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.

Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.

Автоматизация с помощью дронов

Данный способ автоматизации с самого начала требует огромные затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.

Принцип работы таков, что ресурс попадает в сборочный автомат с помощью сундука запроса и манипулятора между ними. А из сборочного автомата в сундук хранения. Это значит, что сборочные автоматы можно строить в любом порядке и количестве, так как летающие дроны прилетят заберут и принесут ресурс, а потом будут летать в радиусе работы станции дронов. Данным методом очень легко расширять и увеличивать объемы производства. Но главным трудным местом такого метода является – количество дронов. Их адекватное количество займет огромное количество ресурсов.

Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.

Главная шина

Центральная (главная) шина – главная магистраль, по которой по конвейеру идут самые часто используемые ресурсы. Это – главный поток ресурсов, которые в последствии поступают к сборщикам.

Как вы поняли, нам очень нравится концепция главной шины. Просто где-то в середине игры вам понадобиться огромное количество ресурсов, чтобы проводить исследования. Для подведения ресурсов используют конвейеры. Есть 2 похожих способа использования основной шины для подвода ресурсов.

1 способ

Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.

2 способ

По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.

Логистические сети

Логистическая сеть – это несколько сундуков и логистических дронов, работающие под управлением одного или нескольких дронстанций.

В зависимости от типа и настроек сундуков в зоне логистической сети, дроны будут перемещать предметы между сундуками, создавая альтернативу перемещения грузов вручную, при помощи конвейеров или поездов, впрочем, потребляющую много энергии. Однако дроны дают высочайшую мобильность за счет возможности облетать препятствия.

Персонаж также может выступать в качестве сундука запроса после ряда исследований. Таким образом можно ‘запрашивать’ предметы в личный инвентарь. Для этого нужно изучить логистические слоты персонажа. После этого можно настроить количество и тип предметов и дроны будут доставлять необходимое из сети в инвентарь игрока.

Компоненты

Дронстанция

Центр Роботизированной сети, в пределах покрытия которого дроны формируют логистическую сеть.

Транспортный дрон

Перемещает предметы между Логистическими сундуками. В начале каждый дрон может переносить только 1 предмет. Это количество может быть увеличено после изучения Грузоподъемность логистических роботов.

Сундук активного снабжения

Логистический сундук: Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук пассивного снабжения

Логистический сундук: Пассивно снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук хранения

Логистический сундук: Содержит предметы, которые сейчас не нужны. Снабжает логистическую сеть своим содержимым.

Сундук запроса

Логистический сундук: Заполняется логистическими дронами пока не будет достигнуто заданное число предметов, либо сундук не заполнится. Может быть настроен на несколько типов предметов.

Логистические сундуки также используются в логической сети при помощи проводов, например красного или зеленого.

Использование

Логистическая сеть чрезвычайно удобна для создания сложных предметов на ограниченной территории фабрики. Несложную деятельность, подразумевающую большие объемы и/или большие дистанции (например металлургию) можно (и лучше бы) оставить на конвейеры и ж.‑д. сеть.

Ключевое сооружение – дронстанция. Во время размещения дронстанции можно заметить оранжевую и зеленую зоны.

Оранжевая зона ограничивает Логистическую сеть. Также это максимальная дистанция для объединенных дронстанций.
Зеленая зона обозначает Конструкционную зону.
Чтобы узнать как именно работает дронстанция, ознакомьтесь с соответствующей статьей.

Расширение логистической зоны

Может быть несколько изолированных логистических сетей. Две дронстанции считаются находящимися в одной логистической сети только если они соединены так, как описано выше. Чтобы развести дронстанции, игрок должен позаботиться, чтобы их оранжевые зоны не соприкасались.
Дроны не летают из одной зоны в другие кроме случаев, когда им требуется подзарядка. Дроны никогда не будут «гнездиться» в другой сети.

Потери дронов

Логистические дроны – приоритетная цель кусак, так что они предпочитают нападать на них. Уничтоженные дроны не будут заменяться, если только контроль над их производством не автоматизирован.

Начиная с версии v0.10.0, дроны больше не уничтожаются в случае полной разрядки, вместо этого их скорость падает до 20%. Это дает дронам возможность добраться до станции для подзарядки, игрок же может заметить проблему.
Особенное внимание уделяйте сетям в форме буквы U (когда кратчайший путь между двумя сундуками лежит через непокрытую зону): если дрон разряжается именно в этой зоне, ему потребуется очень много времени на то, чтобы добраться до дронстанции. В случае, если основная часть дронов разряжается именно в непокрытой зоне, это может серьезно замедлить логистику.

Дроны могут разряжаться в случае необходимости преодолевать большие расстояния. Когда очередь на зарядку вырастает, это также может замедлить дронов, и, как следствие, доставку грузов. В среднем дронстанция может подзаряжать примерно 50-70 дронов в минуту, 4 дрона одновременно, но при большой очереди возможности дронстанции стремительно снижаются. Поместите рядом несколько дронстанций при необходимости.

Отрицательные значения

Во время просмотра информационной панели хранилищ можно заметить отрицательное значение. Вопреки распространенному мнению, это не баг. Логистическая сеть считает количество предметов в сундуках снабжения и хранения минус количество предметов, которые дроны планируют забрать. Если вы видите отрицательное значение, это значит, что предметов в сети меньше, чем требуется. Имеет место дефицит. Это может быть проблема, либо намеренный дефицит, в зависимости от желания игрока. Отрицательное значение просто объясняет, почему предметы не доставляются. К примеру дефицит в 20 железных плит будет выглядеть следующим образом:

Получено больше, чем нужно

Количество предметов, доставленных в сундуки запроса может быть больше чем необходимо. Причиной этого является изученная технология, увеличивающая грузоподъемность дронов. Дроны всегда будут брать максимум, если запасы это позволяют.

Приоритеты дронов

Этот обзор показывает приоритеты, по которым сундуки наполняются/опустошаются.

Логистическая сеть использует сундуки в следующем порядке:

Запрашиваемый предмет вначале ищут в активных сундуках снабжения, затем в сундуках хранения, затем в пассивных сундуках снабжения. Таким образом, сначала опустошают активные сундуки снабжения, затем сундуки хранения, затем пассивные сундуки снабжения.

Если дроны свободны, в сундуках хранения есть место, а в активных сундуках снабжения есть предметы, на которых не требуется запрос, предметы начинают перемещаться из активных сундуков снабжения в сундуки хранения.

При помещении предмета в сундук хранения, в начале дроны ищут сундук, в котором уже есть такой предмет. Если такого нет, либо он заполнен, дрон помещает предмет в новый сундук. Это позволяет избежать мешанину в сундуках, позволяя организовать место лучше.

В сундуки хранения попадают предметы из активных сундуков снабжения, а также от строительных дронов, в случае, если они несли предметы, когда приказ на строительство был отменен.

Порядок движения

Дроны действуют согласно условию все запросы имеют равный приоритет. Алгоритм ищет следующего свободного дрона, затем следующий запрос в очереди и после передачи запроса дрону, этот запрос помещается в хвост очереди.

Логические цепи

Честно говоря, не знаем, откуда в названии взялось название «логические цепи». В оригинале это звучит Circuit Networks (Сети цепей), плюс ещё некоторые это путают с логистикой. Слова то похожие. С этим разобрались, переходим к руководству.

В этом разделе приведены примеры простых и не очень логических, которые вы можете использовать, модифицировать и изменять. Это сделано для того, чтобы было как можно легче понять, как это работает.

Логические сети создаются при помощи красных или зеленых проводов и позволяют контролировать устройства-приемники, используя передачу информации в сеть со всех устройств-передатчиков. Большая часть передатчиков – устройства хранения, они транслируют информацию по специальному каналу, в зависимости от предмета или типа жидкости, хранящейся в устройстве хранения. Каждая логическая сеть имеет канал на каждый тип предмета, а также на 45 дополнительных Виртуальных сигналов которые используются как настраиваемые пользовательские каналы.

Транслируемая информация

Передающие устройства транслируют количество предметов или жидкости которые на данный момент содержатся в них, либо любые другие данные, обозначенные игроком. Каждый транслируемый объем является числовым значением в ‘канале’, соответствующему хранящемуся премету. К пример, Цистерна, содержащая 1000 единиц нефти будет транслировать значение равное 1000 по каналу «Нефть».

Несколько трансляций одного предмета или жидкости складываются: если к сети подключено две цистерны, в которые залито по 1000 единиц нефти, значение канала «нефть» будет равна 2000.

Провода, соединенные вместе будут передавать сигналы по одному цвету. Например, если два красных провода подключены к входу одного комбинатора, оба провода будут получать сведения друг от друга. Если не принять мер, может начаться проблема обратной связи. Подробней об этой проблеме ниже.

Использование информации

Приемники могут использовать транслируемую информацию, в большинстве случаев, чтобы включить/выключить устройство.

Они могут либо сравнивать значения разных каналов, либо сравнивать значение канала с фиксированным значением. Манипулятор на картинке работает, если количество железных пластин ниже, чем количество стальных.

Приемники суммируют все сигналы с каждого провода, подключенного к ним. Даже если это и красные, и зеленые провода. К примеру, если манипулятор подсоединен к красному проводу, по которому идет информация о 20 железных пластинах, к зеленому проводу, несущему сведения о 10 медных пластинах, и еще одному зеленому проводу с информацией о 5 железных пластинах, входящий сигнал на манипулятор будут 25 железных пластин и 10 медных.

Чтобы увидеть настройки комбинаторов, не наводя на них или открывая их, необходимо проверить опцию «Показать настройки комбинатора в режиме дополненной информации» в графических опциях и включить подробную информацию.

Чертежи

Пустые чертежи можно создать через меню крафта. Затем чистый чертеж можно использовать, чтобы «скопировать» размещение зданий.

1. Чтобы создать чертеж выберите предмет «чертеж» из инвентаря или с панели инструментов. Как только иконка чертежа «прилипнет» к курсору, зажмите ЛКМ и выделите область, где расположены интересующие вас постройки. Все здания, которые будут добавлены на чертеж выделяются зеленой рамкой. Как только все, что нужно скопировать окажется внутри рамки, отпустите ЛКМ и откроется меню чертежа.

2. Для использования чертежа, выберите его из инвентаря. Набор зданий, входящих в чертеж будет привязан к вашему курсору. Поворот всего комплекса осуществляется стандартным образом (кнопка «R» по умолчанию). Строительство по чертежу можно разместить где угодно в пределах зеленой (или оранжевой) зоны.

Достижения

Технологии

Экологически нечистый

Разработайте технологию переработки нефти.

Безумный учёный

Исследовать все технологии.

Строительство

Найти свой путь

Производство

Массовое производство 1

Произвести 10 тысяч базовых электросхем.

Массовое производство 2

Произвести 1 миллион базовых электросхем.

Массовое производство 3

Произвести 20 миллионов базовых электросхем.

Производство за время

Железный трон 1

Производите 20 тысяч железных пластин в час.

Железный трон 2

Производите 200 тысяч железных пластин в час.

Железный трон 3

Производите 400 тысяч железных пластин в час.

Ветеран микросхем 1

Произвести 1 тысячу улучшенных электросхем за час.

Ветеран микросхем 2

Произвести 10 тысяч улучшенных электросхем за час.

Ветеран микросхем 3

Произвести 25 тысяч улучшенных электросхем за час.

Век компьютеров 1

Произвести 500 процессоров за час.

Век компьютеров 2

Произвести 1 тысячу процессоров за час.

Век компьютеров 3

Произвести 5 тысяч процессоров за час.

Солярис

Произвести более 10 ГДж за час, используя солнечные батареи.

Поезда

Профессиональный поиск пути

Создайте локомотив за первые полтора часа игры.

Экспресс «Trans Factorio»

Проложить маршрут поезда длиной более 1000 клеток.

Смотри под ноги

Погибнуть под колёсами локомотива.

Дроны

Посылка доставлена

Получить предмет с помощью транспортного дрона.

Автоматизированное строительство

Построить 100 объектов с помощью дронов.

Автоматическая чистка

Снести 100 объектов строительными дронами.

Служба доставки

Получить 10 тысяч предметов с помощью транспортных дронов.

Всё правильно сделал

Поставить с помощью дронов машин больше чем вручную.

Миньоны

За вами должно следовать не менее 100 боевых дронов.

Конец игры

Закоптите мне рыбку, я вернусь к завтраку

Транспортное эмбарго

Выиграйте игру без использования сундуков активного снабжения и запроса.

На всех парах

Выиграть игру без использования солнечных панелей.

Ливень из пуль

Выиграйте игру без использования лазерных турелей.

Ленивый зaсрaнец

Выиграть игру, создав вручную не более 111 предметов.

У тебя не так много времени, друг мой

Нет времени на болтовню

Закончите игру за 15 часов.

Недотёпам здесь не место

Закончите игру за 8 часов.

Другое

Никому не нравится как оно воняет

Заставьте жуков атаковать из-за загрязнения.

Раскатано

Уничтожьте 10 ульев столкновением.

Всего хорошего, и спасибо за рыбу

Запустите сырую рыбу в космос с помощью ракеты.

Голем

Выжить после получения не менее 500 урона разом.

Источник

Оцените статью