7 days to die солнечные панели
7,220 | уникальных посетителей |
205 | добавили в избранное |
Электричество станет доступно, после прокачки перков (Аккумуляторный банк (Battery Bank) открывается схемой):
Приёмники сигнала — механизмы, которые при получении электрического сигнала выполняют то, или иное действие (например: лампа — горит, сирена — звенит, и т.д.).
Источники сигнала — механизмы, которые имеют на выходе электрический сигнал, для передачи его приёмнику (например: генератор — создаёт сигнал для запитывания всего, датчик — пропускает сигнал дальше, если выполнено условие, и т.д.).
P.S. Часть механизмов я пометил как «источники сигнала», хотя они таковыми не являются. Я подразумеваю под источником ещё и то, что механизм имеет возможность запараллеливаться с другими механизмами, т.е. пропускать сигнал дальше.
- У некоторых механизмов есть внутренний интерфейс, у некоторых нет, открыть его можно клавишей E (см. управление).
- Только для типа мира Creativ или зоны Land Claim Block! Чтобы забрать в инвентарь механизм, необходимо зажать клавишу E (для интерфейсных механизмов) и выбрать иконку руки, и просто нажать E (для без интерфейсных механизмов). Если механизм имеет поврежденное состояние (DURABILITY), его забрать можно будет только после ремонта (REPAIR).
- Чтобы не нагромождать проводами, некоторые механизмы могут запитывать друг друга (например: лампы, реле, турели и т.д.).
Интересный факт! Механизмы продолжат потреблять энергию, даже в случае её нехватки. Но работать они не будут.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 1 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен изначально.
Инструмент можно найти.
- Инструмент для работы с проводкой.
- Позволяет соединять между собой электрические механизмы.
- Для присоединения провода, важно учитывать направление сигнала, т.к. запитать механизм двумя источниками сигнала — не получится, и игра автоматически отсоединит приёмник сигнала от источника. Для подключения, необходимо сначала кликнуть правой кнопкой мыши (ПКМ) по источнику сигнала, после кликнуть ПКМ по приёмнику сигнала. Ориентиром будет значок электрической вилки, при наведении.
- Чтобы отсоединить провод, необходимо кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ), по приёмнику сигнала.
- Чтобы отменить подключение провода (в процессе), необходимо просто кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ).
- Если этот инструмент держать в руках, то будут подсвечены провода (с направлением сигнала) и зоны сенсоров.
- Максимальное расстояние, на которое можно отойти с проводом в руках — 10 клеток. Но дотянуться можно дальше. Максимальное расстояние, которое удалось достигнуть, это 16 блоков с учётом механизмов.
- Сами провода ничего не стоят.
Интересный факт! Подключение механизмов можно производить и на большом расстоянии, наводя прицел на нужный механизм. При этом игра подключит кабель, если это возможно, и не подключит, если превышено расстояние.
- 16 alpha: Крафт ламп открывается при прокачке перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества).
- 17 alpha: Крафт доступен изначально.
Редко, но можно найти.
- Освещение. Которое можно найти или скрафтить. Размер 1х1 блок.
- Можно включать/отключать (ON / OFF). В отключенном состоянии (OFF) не потребляют энергию.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 5 W.
Интересный факт Освещение, которое можно найти в домах нельзя отключить или включить, но если подключить его к проводу, то сразу лампочка становится управляемой.
P.S. Большое количество освещения сильно влияет на производительность игры. Есть смысл прикрутить освещение к датчику движения.
Открываются перком 1 уровня:
Открываются перком 2 уровня:
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 2 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня.
- Прожектор. Размер 1х1 блок.
- Зажав E (см. управление) и выбрав значок прицела, откроется панель настройки прожектора. С помощью CAMERA PREVIEW можно сменить направление освещения. Чтобы изменить, необходимо чтобы было подано питание, и левой кнопкой мыши ЛКМ по окошку.
- Можно включать/отключать (ON / OFF). В отключенном состоянии (OFF) не потребляет энергию.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 5 W.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 1 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 1 уровня.
- Используется для разветвления проводов. Размер 1х1 блок.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 1 W.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 2 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня.
- Используется для разветвления проводов. Размер 1х1 блок.
- Реле срабатывающее от времени суток. При срабатывании есть сигнал, иначе нет.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 0 W.
Панель настройки:
- START TIME — Начиная с этого времени реле будет в сработанном состоянии.
- END TIME — До этого времени реле будет в сработанном состоянии.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 1 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня.
- Выключатель. Используется для разъединения цепи. Размер 1х1 блок.
- Имеет индикатор состояния: не горит — нет питания, красным — под питанием, отключён, зелёным — под питанием, включён.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 0 W.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) до 2 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня.
- Сигнализация. Срабатывает при сигнале. Размер 1х1 блок.
- Является только приёмником сигнала.
- Базовое потребление: 5 W.
Это механизмы, которые создают электрический сигнал. Если нагрузка на них будет больше чем они способны выработать, то некоторые механизмы (менее мощные, а после в порядке подключения), перестанут работать. Для снижения нагрузки, можно использовать датчики или выключатель.
Интересный факт! Состояние вкладываемого компонента (DURABILITY), никак не влияет на MAX OUTPUT генератора, и даже убитый в ноль компонент будет засчитываться рабочим. Это означает что чинить их нет никакого смысла.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка GENERATOR BANK (Генератор) до 1 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 1 уровня.
- Генератор энергии, работающий на топливе (GAS). Размер 1х1 блок.
- Максимальная вырабатываемая мощность зависит от количества и качества добавленных двигателей.
- Для того, чтобы генератор заработал, необходимо от 1 до 6 двигателей (Small Engine) и топливо (Gas Can). Вкладываем двигатели, заливаем топливо кнопкой REFUEL и запускаем генератор кнопкой TURN ON.
- Является только источником сигнала.
Панель информации:
- GAS — Уровень топлива.
- MAX OUTPUT — Максимальная вырабатываемая мощность.
- POWER — Текущая нагрузка.
Интересный факт! Есть прямая зависимость параметра START CHANCE двигателя и вырабатываемого им в генераторе мощности.
- Генератор энергии от солнца. Работает только в дневное время (продолжительность дня зависит от настроек игры). Размер 1х4 блока.
- Максимальная вырабатываемая мощность зависит от количества и качества добавленных солнечных батарей (Solar Cell).
- Для того, чтобы генератор заработал, необходимо от 1 до 6 солнечных батарей (Solar Cell). Вкладываем солнечные батареи и запускаем генератор кнопкой TURN ON.
- Является только источником сигнала.
Панель информации:
- MAX OUTPUT — Максимальная вырабатываемая мощность.
- POWER — Текущая нагрузка.
Интересный факт! Расположение солнца на работу генератора никак не влияет. Для работы достаточно чтобы вторая панель слева была под открытым небом, прозрачные блоки не учитываются как препятствие для света.
- 16 и 17 alpha: Крафт доступен после прочтения BATTERY BANK SCHEMATIC (Схема аккумуляторного блока).
- Аккумуляторный источник энергии. Размер 1х1 блок.
- Максимальная вырабатываемая мощность зависит от количества и качества добавленных аккумуляторов.
- Для использования энергии, необходимо от 1 до 6 аккумуляторов (Lead Car Battery), не нулевого состояния (DURABILITY). Вкладываем аккумуляторы и включим кнопкой TURN ON.
- При использовании Battery Bank без подключенного к нему источника энергии, аккумуляторы будут разряжаться, т.е. ухудшать своё состояние (DURABILITY), начиная от первого, по очереди. При подключении к нему другого источника энергии, аккумуляторы будут заряжаться уже в обратном порядке (только при включённом устройстве).
- Логично использовать как аварийный источник питания, подключая его между генератором и потребителями.
- В режиме зарядки не является источником энергии, но после выхода из этого режима, сразу им становится.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление при зарядке: 5 W.
Панель информации:
- MAX OUTPUT — Максимальная вырабатываемая мощность.
- POWER — Текущая нагрузка.
Принцип заряда Battery Bank
Аккумуляторы заряжаются только если Battery Bank включен и к нему подключена нагрузка:
Это механизмы, которые при определённых обстоятельствах пропускают на выход сигнал, благодаря чему можно строить автоматические ловушки.
- 16 alpha: Крафт Pressure Plate 1х1 доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 1 уровня, а Pressure Plate 1х5 — до 2 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня.
- Нажимная пластина. Срабатывает при прохождении по ней. Имеет два размера 1х1 блок и 1х5 блок.
- Для использования, необходимо подключить пластину к источнику питания. При срабатывании пропускает сигнал на выход.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 0 W.
Панель настройки:
- POWER DELAY — Задержка перед пропусканием сигнала на выход (INSTANT — без задержки).
- POWER DURATION — Задержка после пропускания сигнала на выход, т.е. сколько времени держать сигнал на выходе, после прекращения срабатывания (TRIGGERED — без задержки).
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 3 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 2 уровня.
- Датчик движения. Срабатывает при попадании объекта в зону сенсора (максимальное расстояние 17 блоков, включая сам датчик). Размер 1х1 блок.
- Для использования, необходимо подключить датчик к источнику питания и настроить. При срабатывании пропускает сигнал на выход.
- Имеет индикатор состояния: не горит — нет питания, красным — под питанием, зелёным — под питанием, в сработанном состоянии.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 5 W.
Панель настройки:
- На кого срабатывает сенсор. 1 — на себя, 2 — на союзников, 3 — на других игроков, 4 — на зомби.
- POWER DELAY — Задержка перед пропускания сигнала на выход (INSTANT — без задержки).
- POWER DURATION — Задержка после пропускания сигнала на выход, т.е. сколько времени держать сигнал на выходе, после прекращения срабатывания (TRIGGERED — без задержки).
- CAMERA PREVIEW — зона сенсора. Чтобы изменить, необходимо чтобы было подано питание, и левой кнопкой мыши ЛКМ по окошку.
Интересный факт! Не видит через стекло, но через FRAME-блоки, решётки (Iron Bars) и пиллары (Pillar) срабатывает.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) до 2 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка YEAH SCIENCE (Передовые технологие) до 5 уровня.
- Растяжка. Срабатывает при прохождении через неё. Имеет размер 1х1 блок.
- Для использования, необходимо установить две и более растяжки, натянуть между ними провод (с помощью Wire Tool) и подключить к источнику питания. При срабатывании пропускает сигнал на выход.
- Нельзя замкнуть группу Trip Wire Post в круг, т.е. на себя же.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 1 W.
Панель настройки:
- POWER DELAY — Задержка перед пропусканием сигнала на выход (INSTANT — без задержки).
- POWER DURATION — Задержка после пропускания сигнала на выход, т.е. сколько времени держать сигнал на выходе, после прекращения срабатывания (TRIGGERED — без задержки).
Принцип работы Trip Wire Post
Выходной сигнал зависит от направления питания и стороны, с которой через неё проходят. Зелёными стрелками указано направление движения.
Это механизмы, которые способны калечить и убивать всё живое что на их пути попадётся.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка MELEE TRAPS (Ловушки ближнего боя) до 2 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 3 уровня.
- Ловушка, с вращающимися лезвиями. Размер 3х3 блока.
- Для использования, необходимо подключить ловушку к источнику сигнала.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 20 W.
Интересный факт! После отключения Blade Trap какое-то время вращается, но урон уже не наносит.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка RANGED TRAPS (Ловушки дальнего боя) до 1 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 3 уровня.
- Ловушка, стреляющая железными дротиками (Iron Dart). Размер 1х1 блок.
- Для использования, необходимы железные дротики (Iron Dart). Вкладываем дротики, нажимаем кнопку LOCK AMMO и подключаем ловушку к источнику сигнала.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 10 W.
- 16 alpha: Крафт Shotgun Turret доступен после прокачки перка RANGED TRAPS (Ловушки дальнего боя) до 2 уровня, Auto Turret — до 3 уровня.
- 17 alpha: Крафт Shotgun Turret доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 4 уровня, Auto Turret — до 5 уровня.
- Автоматические турели. Срабатывают при попадании объекта в зону сенсора (максимальное растояние 17 блоков, включая саму турель). Размер 1х1 блок.
- Для использования, необходимы боеприпасы. Для Shotgun Turret — это Shotgun Shell (Shotgun Slug не подойдёт), для Auto Turret — это 9mm Round. Вкладываем боеприпасы, нажимаем кнопку LOCK AMMO и подключаем турель к источнику сигнала.
- Не стоит бегать перед турелью во время отстрела ею зомбей, поскольку есть некоторый шанс, что она попадёт и по игроку.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 15 W.
Панель настройки:
- TARGETING — на кого срабатывает сенсор. 1 — по себе, 2 — по союзникам, 3 — по другим игрокам, 4 — по зомби.
- CAMERA PREVIEW — зона сенсора. Чтобы изменить, необходимо чтобы было подано питание, и левой кнопкой мыши ЛКМ по окошку.
Интересные факты!
- Не видит через стекло, но через FRAME-блоки, решётки (Iron Bars) и пиллары (Pillar) срабатывает.
- У турелей есть ручное использование. Для этого заходим в CAMERA PREVIEW, наводимся на цель и нажимаем ЛКМ.
- Стреляет по аэродропу.
- 16 alpha: Крафт доступен после прокачки перка MELEE TRAPS (Ловушки ближнего боя) до 1 уровня.
- 17 alpha: Крафт доступен после прокачки перка ADVANCED ENGINEERING (Передовые технологие) до 3 уровня.
- Ловушка, позволяющая построить электрическую ограду. Размер 1х2 блока.
- Для использования, необходимо установить два и более Electric Fence Post’а, натянуть между ними провод (с помощью Wire Tool) и подключить к источнику питания.
- При касании поражает любую живую цель.
- Нельзя замкнуть группу Electric Fence Post в круг, т.е. на себя же.
- Является как приёмником, так и источником сигнала.
- Базовое потребление: 5 W.
Не смотря на небольшое количество механизмов, ловушки могут быть самыми разнообразными. Почти все механизмы можно устанавливать в любом положении, что позволяет не только делать компактные ловушки, но и защищать некоторые механизмы от зомби.
Рассмотрим несколько ситуаций, чтобы понять, как всё работает.
Теперь это не лутальня, а мясорубка. Она уничтожит не только всех зомбей, но и весь лут от них. Может быть полезна только когда некогда отбивать бесконечно спавнящиеся бродячие орды.
Поскольку 4 Blade Trap’а достаточно прожорливы на энергию, логичным будет использовать датчик движения Motion Trap. Чтобы не нагромождать проводами, подключил всё через лампу (раз имеется такая возможность). Нагрузка на генератор при работе мясорубки, не маленькая, поэтому одним двигателем тут не обойдёшься.
Турели достаточно прожорливы, поэтому для экономии энергии используется нажимная плита Pressure Plate 1×5, с настройкой POWER DURATION в одну минуту. Выключатель (Switch) используется как индикатор питания турели. Таким образов, когда кто-то проходит по нажимной плите, турель сразу получает питание и сохраняет его 1 минуту, когда с плиты уйдут.
Поскольку замыкать в круг цепь группу Trip Wire Post’ов, а также и Electric Fence Post’ов нельзя, можно либо оставить проход для «умных» зомбей, либо обнести ещё по одному ряду. Последний в ряду Trip Wire Post настроил на задержку сигнала после срабатывания, чтобы питание электрической преграды не пропадало сразу. Очень важно учитывать направление сигнала, иначе может всё неправильно работать.
Ещё на картинке я привёл пример работы Electric Timer Relay. С 6 утра и до 11 вечера лампа будет гореть, чтобы не было слишком темно. Если к примеру освещение нужно не всегда, то можно подключить лампу к датчику, например, к Motion Sensor.
(Завод на фоне издалека очень схож с Тадж-Махалом)
Также Electric Fence Post’ы хорошо замедляют бегающих зомби. На картинке я представил примерную реализацию данной идеи. Игрок стоит рядом с блоком лестницы (ставим лестницу без 1 нижнего блока, чтобы зомби не могли залезть, но бежали к ней). Electric Fence Post’ы разместил за двойной стеной (для защиты от зомби).
Спавн зомби происходил за ловушкой, зомби оббегали всё строение и забегали во внутрь. Получая разряд током, они останавливаются, что позволяет в них более прицельно стрелять. А можно и вовсе не стрелять, бегая по верху, разряды всё сделают за нас.
Не смотря на попытки зомби разломать моё строение, у них это плохо получается, поскольку они почти постоянно находятся в «шоковом» состоянии.
3 раза, что доказывает, что датчики всё-таки «решают».
Источник